Simuladores de conducción

Hace cosa de un par de años leí un artículo que me sorprendió. Los psicólogos, que se afanan en hacer experimentos curiosos, habían descubierto que había personas que sentían empatía por las máquinas. Me sorprendió que se hubieran sorprendido, honestamente.

Yo soy ingeniero. Adoro las máquinas. Cuando oigo un motor al límite del cuentavueltas se me encogen las tripas. Cuando le pido al ordenador todo lo que tiene y noto que empieza a desprender calor y el ventilador se pone a girar tan rápido como puede, se me encogen las tripas. Las máquinas viven, se esfuerzan y sufren, igual que las personas. Cuando termino una carrera en el simulador, paso una mano acariciando el ordenador y digo «Gracias».

Comencé pronto con los ordenadores; tan pronto como pude. Cuando tenía unos diez años compró mi padre una videoconsola Atari, y después vino el Spectrum 48K, el de las teclas duras ya. La tecnología avanzaba a todo trapo.

Los juegos de coches nacieron tempranamente en la historia de la computación. El mismo mando con forma de rueda de la consola Atari servía para mover arriba y abajo los palitos del Pong, y también para desplazar ese bólido de fórmula uno a medida que las dos rayas mayormente verticales se convertían en una sucesión de curvas en virtud de la imaginación más que de otra cosa.

Mientras tanto, las recreativas ofrecían títulos de lo más diverso, tal vez abanderadas por el mítico «Out run» y su también mítica banda sonora, cuyas melodías todavía resuenan en mi mente… ¿25 años después? La versión de Spectrum traía el juego por una cara del cassette y la música por el otro. Me la ponía en el walkman solamente para pasar el rato. Épico.

Pasaron las generaciones de ordenadores y llegó el PC, donde el GP partió la pana cuando las pantallas se limitaban a cuatro colores y los sonidos de los motores rugían como cuando pasas la uña a lo largo de las cerdas de un peine de plástico. Incluso así, era lo más realista que se había visto hasta entonces. Así, cuando aparté suficiente dinero de mi exigua paga semanal para hacerme con la caja de cartón que contenía los diskettes de tres pulgadas y media del GP2, un escalofrío de emoción recorrió mi cuerpo.

Ese juego, de ahora en adelante «simulador de conducción», fue revolucionario de muchas maneras diferentes. Gráficos a todo color, sonidos a todo sonar, píxeles del tamaño de puños pero magistralmente puestos, inteligencia artificial adelantada a su época, sistema multijugador por turnos (wtf?!) y un sistema integrado de análisis de telemetría que todavía están por replicar en los simuladores que se lanzan al mercado hoy en día. Pasé incontables horas tomando curvas, acelerando y frenando a base de crear ondas senoidales mediante pulsaciones binarias de las teclas apropiadas. A lo largo de mi vida he aporreado muchas teclas con entusiasmo. Con el GP2 alcancé el gozo.

El juego simulaba la competición del campeonato de GP2, algo así como el hermano pequeño de la Fórmula uno. Yo creía que era la Fórmula uno. Era un nombre extraño para un juego de Fórmula uno. Los nombres de los pilotos eran otros. A mí me daba igual; pasé años creyendo que se trataba de la Fórmula uno. Edité los nombres de los pilotos para que se ajustaran a la realidad, y me divertía compitiendo con Ayrton Senna y Alain Prost rueda a rueda.

Además de todo lo mencionado con anterioridad, el simulador contaba con un completísimo menú de reglajes, donde se podía ajustar desde los alerones hasta las suspensiones. De hecho, podían ajustarse hasta los topes de suspensión, así que ojo al detalle.

Era como estar allí. Sentado en el coche, en el interior del garaje, podías seguir la sesión de práctica desde el monitor. El ordenador manejaba los otros 21 coches, cada uno con su propia personalidad. Salían al circuito, hacían sus vueltas y sus tiempos y regresaban al box. Podías incluso subirte a sus asientos u observarlos desde cámaras exteriores. Era extraño en esa época encontrar tanta autonomía inteligente en un elemento de un juego. En el garaje, hacía mis ajustes y sacaba el coche a pista.

Llegué a correr el campeonato entero, haciendo las carreras enteras en tiempo real. Pon hora y media larga de carrera cada vez, llevando mi concentración al máximo para recortar un segundo al piloto que me precedía a lo largo de diez vueltas en Interlagos. Más tensión que una vez en que metí un enchufe en los agujeritos sujetándolo por los extremos metálicos de los palitos.

Podía pasar una mañana entera solamente probando reglajes en un circuito. Un punto más de ala atrás. A pista. Tres vueltas. Veamos las gráficas. Velocidad punta, alturas del coche, recorridos de las suspensiones, velocidades de giro de las ruedas… El grado de detalle de la telemetría era apabullante. Ablando los muelles de las suspensiones traseras un punto y salgo de nuevo a pista. Pasé cientos de horas rodando por las diferentes pistas del campeonato. Estuve a punto de ganar al máximo nivel de dificultad, pero rompí el alerón delantero en Hungaroring. Se me quebró también el corazón.

Lo siguiente que recuerdo fue el Race07. Lo tenía mi amigo Dani. También tenía, atención, un volante y unos pedales. Por si esto fuera poco, el artilugio tenía lo que llamaban «Force feedback». Esto significaba que podías notar la respuesta del coche en el volante. Si el coche derrapaba y se cruzaba, lo notarías en el volante. Eso le daba una nueva dimensión al asunto. De hecho, eran dos dimensiones diferentes: una por el volante y los pedales y el cambio de marchas en lugar de media docena de teclas, y otra porque el volante transmitiera las sensaciones del coche. Mi corazón volvió a saltar en el pecho.

Por entonces todavía tenía algo del dinero que me había traído de vuelta de Alemania, así que me compré un portátil para poder llevármelo a casa de mi amigo y jugar juntos y le compré el volante de segunda mano a mi amigo Buá. De nuevo estaba enganchado a la simulación para comprobar que la cosa adquiría una nueva dimensión con semejante hardware.

Probé alguno de la serie F1, tal vez el 2013. Estaba muy bien; traía toda la emoción de las carreras de Fórmula uno. Sin embargo, toda la parte física de la simulación estaba muy maltratada. Conducir era demasiado sencillo, y había muy pocas distinciones que hacer.

Entonces llegaron Project Cars y Assetto Corsa.

Eran proyectos interesantes. Aunque con diferentes aproximaciones, ambos basaban su desarrollo en un concepto novedoso: estamos desarrollando el juego, pero ya lo puedes comprar algo más barato y empezar a jugarlo. Si encuentras algo roto, avisa. Fair enough, que dicen en inglés.

Compré ambos. Por entonces estaba aprendiendo a reconocer y a aceptar una parte grande de mí, mi parte friki. Caminaba por la calle con mi volante en una mano y los pedales en la otra. Me daba vergüenza. Pero mira, también me daba mucho gustito y me encantaba, así que invertí algo del poco dinero que me quedaba por entonces para soportar el desarrollo de ambos simuladores.

Proyect Cars fue derivando hacia el arcade, que es el nombre que se le da a los juegos que, más que hacia la simulación, tienden hacia la espectacularidad. Gráficos impresionantes que hacían arrastrarse a mi ordenador y una conducción algo plana. En el otro lado, Assetto Corsa optaba justamente por lo contrario: simulación pura. Podías incluso notar cómo el coche se retorcía en las frenadas. Poco a poco fui aparcando el primero y dedicando más y más tiempo al segundo.

Eran tiempos de Big Crunch. Yo apenas me podía mover. Sujetar el volante y girarlo en las curvas era un ejercicio extenuante para mí. Me ayudaba a sentir mis brazos, una especie de terapia rudimentaria y divertida. Sinceramente, poder jugar a aquello cada día era una de las pocas cosas que me animaban a vivir.

Assetto Corsa llegó a su versión 1.0 y entró por la puerta grande con el «multiplayer». Podías ir online y conectarte a una partida y correr una carrera contra otros jugadores. Acostumbrado a pilotar contra una serie de conductores virtuales de comportamiento ligeramente errático, era un aliciente poder pilotar contra una serie de conductores reales de comportamiento ligeramente errático. Pero todos estábamos aprendiendo. A lo largo de los meses, aprendimos a conducir juntos.

Sin embargo, un cierto grupo de usuarios se empeña en destruir en lugar de crear. Esto da lugar a los llamados «niños rata» que, en el argot de los videojuegos, son aquellos que se dedican a sembar el caos en lugar de jugar. En los simuladores de conducción, esto se suele traducir en gente conduciendo en dirección contraria o embistiendo a otros coches aleatoriamente. Pásate una hora haciendo ajustes en el coche para, saliendo de la variante Ascari, encontrarte un coche de frente que te convierte el vehículo en fosfatina virtual con un cierto grado de congoja real. No good.

Al hilo de este problema surgieron algunas soluciones, la primera de ellas el Minorating.

El Minorating consistía en un intento de clasificar a los conductores en diferentes categorías, desde la A, exquisito, hasta la D, destructivo. Esta clasificación permitía excluir de los servidores a la gente que, en lugar de jugar, se dedicara a joder. Esto funcionó más o menos bien. Incluso así, quedaban esos pilotos a los que les da igual darte un viaje, apoyándose en tu coche para tomar la curva. No good tampoco.

Entonces encontré el SRS, acrónimo de Sim Racing System. Inspirado en iRacing, otro simulador de conducción, permitía manejar a los pilotos en función de un rating, otorgado en virtud de sus resultados y también de su limpieza a la hora de conducir. Un golpe a otro coche penaliza con tres puntos, mientras que ganar una posición suele otorgar dos puntos. Con esto se fomenta la limpieza. Todavía hay muchos pilotos virtuales participando en el SRS que están por comprender esto, pero gracias a este sistema las carreras se han hecho mucho más agradables para mí, además de haber facilitado un aliciente más: las clasificaciones de rating.

El sistema plantea diferentes campeonatos con diferentes coches que van pasando por una serie de circuitos. Los pilotos puntúan en estas pruebas y van forjando su rating, que es una puntuación basada en habilidad y limpieza. En base a este rating se confecciona una lista de los pilotos mejor clasificados globalmente y también por países. Abordar la primera posición de la clasificación nacional se ha convertido en un poderoso acicate para mí. Así, suelo hacer al menos una carrera al día, embarcado ahora en dos campeonatos simultáneos: la Fórmula Tatuus, una especie de Fórmula uno de bajas prestaciones, y la copa GT4, en la que corremos con el Ginetta GT, un gran turismo al que no termino de cogerle el punto.

Ahora, en la clasificación nacional acabo de meterme en segunda posición, de entre más de 500 pilotos registrados. En la clasificación mundial estoy entre los treinta primeros de unos 2.500 pilotos registrados. Así que, bueno, modestamente se puede decir que estoy partiendo la pana. Mi objetivo a corto plazo es afianzar la segunda posición y, a medio plazo, ponerme primero. Con el Tatuus se me hace fácil salir en las primeras posiciones; con el Ginetta caigo en las profundidades de la parrilla y suelo salir apaleado, así que me conviene practicar y aprender a ajustar el coche. Me faltan un par de segundos por vuelta que me pregunto de dónde voy a sacar.

Así que esta es mi historia con los simuladores de conducción. Hay mucho más que contar, pero hoy me voy a quedar con lo básico. Assetto Corsa rules!

2 Comments

  1. Mi amigo Luis era como tú con el GP2. Un día que me tenía que llevar a coger el autobús de línea a mi pueblo tuve que esperarle hasta que ya casi no era razonable ni siquiera que intentáramos llegar a la parada, porque estaba terminando de ajustar los reglajes para la carrera del siguiente domingo. Hacía los mismos calentamientos, clasificaciones y carrera que en el campeonato de F1. Cuando al final me dice “vamos que te llevo” yo le decía que para qué, que ya había perdido el bus. Cogimos su 127 y salimos zumbando para la parada que estaba en un pueblo a 23 km, de los cuales 20 son recta y los 3 que no trazaba las curvas por el vértice invadiendo el carril contrario y parándonos el corazón a mi y a su novia que iba de copiloto. Llegamos para ver como el bus salía hacia la siguiente parada. No le dejamos continuar porque él quería perseguirlo y adelantarlo. Para nosotros era demasiado.

    Después se casó y los de la cuadrilla le regalamos el volante y los pedales con force feed-back. El viaje de novios fue a Viena para que su novia pudiera disfrutar de su ópera, pero de camino antes pasaron por Montmeló a ver a Schumacher con Ferrari.

    Gracias por traerme esos recuerdos.

    1. Ese Sentoki, me alegro de verte por aquí 🙂

      Sí, yo también he hecho mis entrenamientos, clasificación y carrera, todo en tiempos reales. Por cierto, me llevó un tiempo darme cuenta de que, tal vez porque mi ordenador no diera de sí en aquel momento, los segundos del juego eran un poco más largos que los segundos de verdad, con lo cual las carreras eran todavía más largas. La tensión era brutal, y ajustar curvas a base de pulsar teclas con frecuencia variable era todo un arte. Mi amigo Jose, con el que corría carreras que nos intercambiábamos en diskettes, cuenta que se le borraron las letras de las teclas.

      En cuanto a la conducción, reservo la competición para el ordenador. En la vida real conduzco exasperantemente lento. Durante el Uncrunching solía utilizar los ratos de coche para inducirme trances hipnóticos y gestionarme el dolor y la ansiedad, así que ahora, cada vez que me subo a un coche, entro en un profundo estado de relajación en el que, aunque vaya chafando huevos, me parece que va todo a toda hostia. Eso tiene la ventaja de que puedo ir muy despacio y disfrutarlo muchísimo.

      Gracias por tu comentario. ¡Un saludo!

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